Huitième Cercle

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 background du jeux

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kenshin
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MessageSujet: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:01

Le soleil se nomme Lahn, et la lune Yllia.
La ville la plus décrite est sans conteste la ville de Cadwallon, terre de ceux qui n'en ont pas. De nombreuses races ont l'air de cohabiter dans ses profondeurs. Cette ville est aussi en rapports avec plusieurs aventures. On sait aussi qu'elle est traversée par le fleuve Zokorn (ce qui veut dire que Cadwallon est proche d'Avagddu, puisque cette région est aussi traversée par le fleuve. Le duc de Cadwallon se nomme Den Azhir. Mais le véritable dirigeant de la ville basse est Sophet Drahas. Les égouts de cette ville sont infestés de goules. Cadwallon était autrefois une cité Elfe, elle se trouve en terre Cynwall.
Il existe une montagne réputée pour son danger : le mont Zoukhoï. En effet, sa cime est peuplée de monstres terrifiants, que l'on dit être "d'acier et de feu".
Un lieu mythique pour tout ce qui adore les ténebres, est l'arbre Obscur, cette source de ténebre est aussi un des buts étranges de la mythique Gorgone.
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:05

LA MAGIE
Aarklash est dominé par les puissances magiques. Chaque élément a des aspects bien différents, des utilisations bonnes ou mauvaises. La magie est unique, chaque mage la perçoit différemment, ainsi les sorts de chaque peuple leur sont réservés et certains sorts sont même réservés à un seul mage ,les critères de perception de la magie sont si variés suivant le mage… Chacune des puissance magique(les 6 éléments) possède son plan d’existence appelé royaume, et dans chaque royaume des factions s’affrontent suivant leur but et leur nature. Un même élément est perçu différemment par chaque peuple, ainsi les scorpions ne sauront utiliser les invocations de pantins d’Achéron ou les incantations des Akkyshans, car ils ne savent pas faire mais surtout ne peuvent pas comprendre ces autres formes de magie . Ce sont les rencontres et les affrontements de ces puissances qui ont crée le monde physique tel qu’il est maintenant. Le but de chacune de ses puissances est de dominer Aarklash.

La vie des mages :
Pour lancer un sort, un mage donne la forme qu’il veut aux gemmes. Chaque peuple à sa façon d’apprendre la magie et de trouver de nouveaux sorts.
Les keltois suivent un chemin initiatique, tandis que les gobelins utilisent la technique de l’essai et de l’erreur, ainsi certains peuples ont moins de mages en activités que d’autres suivant leur apprentissage. Les griffons eux, ont une école de magie très stricte.
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:06

L'HISTOIRE D'AARKLASH ET PERSONNAGES IMPORTANTS
LA BATAILLE DE KEIBER
Il y a des années de cela la 10ème baronnie d’Achéron est passée sous le joug des ténèbres. Les griffons et les lions, alliés de toujours, ont décidé de mettre un terme aux agissements des traîtres. Les Cynwalls se sont mêlés à cette affaire, ils ont été les premiers a sentir la puissance grandissante d’Achéron. Elle a été la première et jusqu’à présent la seule source de ténèbres en provenance d’un portail démoniaque, il fallait fermer ce portail ou combattre les ténèbres à jamais. Durant la bataille de Keiber les forces de la lumière ont vu les premiers morts vivants. Il semblerait que Tharn, un champion d’Alahan ai été changé en guerrier crâne par Rhéa de Brisis. Apparemment la 12ème compagnie d’Alahan, la 5ème légion et les cynwalls ont échoué dans leur tentative de fermer le portail.
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:08

ALAHAN
Dans l'historique, il semble que le principal intérêt des troupes d'Alahan soit de repousser les morts vivants qu sont "de nouveau" apparus sur leur terre. Les mages d'Alahan sont parmis les plus talentueux qui soient (ca reste à prouver), ils utilisent la puissance de la lumière.Ils sont dirigés par le roi Gorgyn (et vivent donc en monarchie). Avant que la nation du lion ne soit fondée, les humains vivaient en tribues primitives (on suppose qu'ils étaient un peu comme les barbares). Néanmoins certains sortilèges de cette époque étaient d'une puissance destructrice. Meliador est en possession d'un sort datant de cette époque. l'un des plus grand dieux des alahans est Arïn, "le pere des dieux". Les Nobles d'Alahan aiment tout particulièrement les mélodies et époées chantées par les bardes d'alahan. Le royaume d'alahan est découpé en Baronnie (par exemple la légendaire Baronnie d'Almoon, qui se situe non loin de la kégendaire cité de Tychola dernière cité des Ylliaars, fondateurs du Royaume d'Alahan avec les keltois du Clan des Lahnars). Il existe aussi des guildes de magiciens dont font parties les célèbres Epée de Lahn. Le Royaume du Lion est issu de la fusion de deux anciens clans keltois, les Ylliars et les Lahnars, adorateurs respectivement de la Lune et du Soleil.




LIMBES D'ACHERON

Apparemment, les nécromants d'Achéron sont des extra terrestres originaires d'un "monde mort" (même que ouais). Ils se rendent sur Aarklash au moyen de portails magiques. Les morts vivants sont dirigés au combat par des guerriers crânes, anciens puissants guerriers qui prirent le chemin des ténèbres et qui devinrent, à leur mort, guerriers crânes. Ils manient des lames de carnages qu'ils mettent au service du dieu bélier. Le prince des abysses se nomme Bélial, il arbore fièrement les cornes de noirceur, emblème des nécromanciens. Le maître des nécromants es le grand duc Feyd Mantis, on ne sait pas encore très bien qui ca peut être… Le nécromant le plus puissant connu à ce jour est le terrible sophet Drahas, roi des cendres, Prince des Obscurs, immobilisé sur son trône depuis des siècles, qui réside dans les tréfonds de Cadwallon. Il n'est ni humain, ni liche, ni démon, c'est un homme qui a passé un pacte avec Lilith elle même (la déesse des elfes noirs…faut suivre !). C'est l'ambassadeur des obscurs, le lien avec la baronnie maudite. Vaincu par Feyd Manitis il y a des centaines d'années, il fut condamnés a ne faire qu'un avec son trône. Une légende dit qu'il convoiterait aujourd'hui le titre de Duc de Cadwallon. Le plus mythique des morts vivants connue a ce jour est la légendaire Gorgone, plus vieille que les dieux, qui a réussi a passer toute seule le cap de la non vie. Cette étrange créature poursuit une quête mystérieuse, afin de réveiller sa fratrie dont ferait parti le terrible Briareus...on en sait pas plus : affaire à suivre...Il faut aussi savoir qu'a la base, la baronnie d'achéron faisait partie du royaume d'alahan. Certains mages imprudents ont voulus maitriser les gemmes de ténebres...et Achéron est devenue ce qu'elle est aujourd'hui. De plus, Achéron est la seule source de ténebres de tout Aarklash. la Gorgone est vieille,très vieille. Elle a combattu des mages Keltois, autrefois, très puissants... et tous morts. Ils savaient maîtriser la Tempête que manie Méliador. Ils sont tous morts ... sauf un, celui "qui a réussit à la vaincre alors que le Temps n'existait pas [encore]"
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:08

RATS DE NO DAN KAR
Les gobelins sont présentés comme une nation assez puissante, soumise au "Dieu Rat", ils semblent être l'un des grands fléau d'Aarklash. Les chamans gobelins se servent surtout de l'air, même si les plus puissants connaissent aussi le feu, parfois, ils chevauchent des trolls, afin de rester en sécurité lors des batailles, et de survoler la masse. Ils aiment aussi apprivoiser des rats, qui deviennent des familiers. Certains gobelins, nommés psycho mutants, afin d'augmenter la puissance de leurs troupes, ont fait muter les soldats, leurs faisant pousser un bras, une tête ou d'autres trucs en plus. Ces mutations sont facilités par l'ADN particulièrement volatile des gobelins. Bien que très puissants, ces gobelins ne sont pas aimés du tout à No Dan Khar : les gobelins en on peur et les haïssent pour cela. Ces dégénérés sont plus ou moins sous les ordres du terrifiant Goretz le massif, leur maître incontesté. Ils paraît que certains chamans très puissants savent invoquer le dieu rat et sa cour de mille et un rat sous forme astrale. C'est un sortilège mythique, et dont la puissance n'a d'égal que sa difficulté. La capitale gobeline se nomme Klûne, elle est située sur les rives du fleuve Zokorn, et se developpe beaucoup grace a la peche. Les villes gobelines sont d'une saleté répugnante, et envahies pas la vermine : celle ci étant sacrée, mais bougrement chiante, les gobs ont inventés les souffleurs, avec leurs gazs qui font fuir les rats dans des lieux où ils dérangent moins. Quoi qu'il arrive, n'oubliez jamais que à confrontation, les gobs sont beaucoup plus intelligents que dans les autres jeux...Pour preuve, sachez que l'ancien comte de Cadwallon était un gob du nom de Bromure. Il semblerait que autrefois, les gobs étaient les esclaves des nains (arg !)... pauvres gobs...




NAINS DE TIR-NÂ-BOR
Rackham n'a pas été très clair avec les pauvres nains. On nous annonce en effet qu'ils sont en plein Argg-Am-Ork, soit la fin de leur âge. De quoi s'agit-il ? Une espèce d'apocalypse ou quelque chose de plus Tolkiennien… J'en sait rien. Les alchimistes tirent leur pouvoir de la terre. Leur dieu principal se nomme Odnir, sa monture est enterrée dans un endroit sacré ou tous les ans, en guise de pélerinage, les pretres nains vont faire paitre les razorbacks. L'un des plus puissant alchimiste est le célèbre maitre de potions Kaelor Vanggrim, qui vit sur le mont Aegis, aux portes du royaume des dieux. Les nains fabriquent leurs reliques à l'aide du puissant "metal du ciel". Jadis le grand chef de guerre de toutes les armées du royaume se nommait Moln Dan (le pere de Kahinir), bien que célèbre, il n'était pas très compétent et beaucoup pense qu'il a trahi la race naine (ce qui est faux). Ce nain est mort aujourd'hui dans des circonstances mystérieuses. Il faut savoir que les nains ont un sale caractère...des vrais teignes, pire que les gobs (c'est possible)! Ils vivent principalement dans les Monts Aegis, situés dans les plaines de Naël Tarn. Autrefois, les gobs étaient les esclaves des nains (mais il y a longtemps oulaaahhh ). De plus, il semblerait que l'agg am ork at un rapport avec les trop grandes avancées technologiques des nains... la création de la vie artificielle par exemple...
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:09

L'EMPIRE DU GRIFFON
La réputation de fanatiques religieux des troupes du Griffon n 'est plus à faire. Elle à même été amplifiée avec le temps. On sait néanmoins que leur but est de reconquérir la tombe de leur dieu, nommé merin , dans un lieu sacré occupé, apparemment par une race hostile. Ils sont réunis dans l'empire d'Akkylannie. Le but des soldats est de rechercher (et bien sûr de trouver) la vérité unique. Le feu est pour eux l'instrument de la purification et du châtiment. Les inquisiteurs sont une caste très fermée, chargée d'amener les païens sur le chemin de l'empereur, ne recevant ses ordres que des légats impériaux. Les armées du Griffons se séparent en légion, notamment la Ve, qui a fait ses preuves sur de nombreux champs de batailles. Parfois, certains héros quittent la terre d'Akkylanie, réunissant des hommes dans de longues et couteuses croisades. L'homme qui fonda l'Akkylanie se nommait Arcavius, il fut le premier prophète à avoir une vision de Merin, et certainement le plus grand d'entre tous. Son tombeau fut situé dans ce qui constitue aujourd'hui les territoires orques. Le maitre religieux des griffons est le Pape (original), ses seconds sont les terribles maitres des temples (dont Arkhos fait partie). Il faut aussi préciser que les griffons sont les meilleurs fabriquant d'armure de tout Aarklash. Les phoenix, oiseaux tres rare totalement constitués de flammes sont des oiseaux divins pour les griffons. L'empereur d'Akkylanie se nomme Octave IX. Quand les heuts gradés de la société se trouvent face a un probleme génant, ils engagent des assassins nommés "executeurs" ; le plus illustre d'entre eux est nommé "l'Executeur". Il faut noter qu'au sein de la terrible inquisition, la faiblesse est un echec, l'echec une trahison...ce qui permet de mieux comprendre la légendaire efficacité des inquisiteurs. De plus, afin d'éradiquer les magiciens récalcitrants qui se trouvent sur les terres conquises, les griffons ont créés les chasseurs de ténèbres, dirigés par le Grand Exorciste. Une rumeur dit que Mérin serait réincarné et marcherait aux cotés du peuple griffon. L'Akkylannie etait autrefois soudé a Alahan, mais, avec l'arrivée des morts vivants, il y eut un schisme, et les griffons se séparèrent des lions.




LES BARBARES
Les barbares sont, comme on était en droit de l'imaginer, des barbares ! C'est à dire, une bande de gaulois indisciplinés et tapageurs qui recherchent un roi pour les guider "sur la voie de la déesse Danu". Dans les plaines d'Avagddu, les druides sont proches de tous les éléments de la nature. Ces druides créent ainsi les Gesas, objets magiques déstinés à aider dans la lutte face aux créatures du "Monde d'en dessous". Leur terres sont hantées par les plus féroces prédateurs qui soient : les terribles tigres a dents de sabre, qui pourraient décimer une tribue entière, si les chasseurs keltois ne surveillaient pas les environs. Il faut noter que les barbares sont un peuple qui ne tolère absolument pas l'adultère : l'homme est exilé et la femme décapité (c'est des barbares quoi...). Par contre, on ne retrouve que très rarement le cadavre des femmes décapitées... Les druides barbares, afin d'aider les guerriers, préparent des onguents, des talismans ou des petits artefacts magiques, appelés Gesas, qui confèrent au guerriers qui se l'applique des avantages exceptionnels. Il y a un concours organisé par les sessairs : les meilleurs guerriers de chaque tribues se battent les yeux bandés. Les vainqueurs sont choisis par les pretresses comme les amants de Danu : ce sont les terribles guerriers déformés par le spasme de fureur.le roi qu'ils recherchent se nomme Ard RI, il s'agit du roi des rois.




LES WOLFENS
Les wolfens vivent en meutes, et vénèrent la déesse Yllia (donc la lune si vous avez bien suivis). Il est intéressant de noter de quelle façon ils reçoivent la volonté de leur dieu. Les shamans froissent dans leurs mains des "bandelettes de murmure" et lisent les présages selon les pliures de la bandelette. Les shamans wolfens maîtrisent l'eau, ils sont là pour conseiller les chefs de meutes, et perpétuer les secrets des anciens. Il existe une classe de wolfen rejetée par les autres : les solitaires, étrangement glabre. Les wolfens ont développés une haine spéciale en faveur des élémentaristes : ils pensent que les élémentaires ne doivent pas être invoqués, mais laissés en paix (les cons...). De temps a autre, Yllia envoie une comète sur aarklash, morceau tiré de la lune même, et la fait tomber a equidistance entre plusieurs meutes qui s'entre déchirent toute la nuit pour sa possession. Le shaman de la tribue victorieuse peut porter le morceau sur lui durant 144 cycles. Puis, il devra l'enterrer dans un lieu secret. Le fragment de lune est en ce moment en possession d'Ophyr. La célèbre chaman Irix a recue d'Yllia une quête d'une grande importance : elle doit retrouver le fils du premier né (celui qui porte le symbole d'Yllia sur son dos). Le fils appartient à la tribue des worgs (des wolfens féroces en armure lourde). Certains wolfens font veu de proteger la tombe d'un proche, voire de retrouver son cadavre s'il s'agit d'un wolfen zombie...ces féroces combattants sont les gardiens des sépultures.
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MessageSujet: Re: background du jeux   Mar 8 Jan - 5:10

LES ALCHIMISTES DE DIRZ
Il paraît que les alchimistes de Dirz sont un peu des "griffons du côté obscur". En tout cas, ils ont été bannis par eux dans le désert. Ils furent pourchassés par l'inquisition pour avoir consulté certains ouvrages interdits. Ils semblent obéir à des Commodores… (me demandez pas ce que c'est). Ils vivent dans l'empire désertique et inhospitalier de Syarhalna. Les Alchimistes se séparent en plusieurs groupes spécialisés : les Technomanciens (ceux qui donnent la vie,qui mélangent chairs et métaux), les Biochirurgiens (ceux qui façonnent la chair, augmentant la résistance de la peau et des os), les Armuriers-scientistes (ceux qui travaillent le métal, forgeant le pinces des hommes scorpions), et les neuromanciens, (qui fabriquent les drogues de combats), tout se petit monde déploient leurs efforts pour créer des guerriers scorpions, entre autres... Les alchimistes se servent des ténèbres. L'une des forteresses les plus célèbres est la grande Dakanil. Les dirz créent a tour de bras des soldats qui ont un niveau intellectuel proche du niveau zéros. Par contre, il semblerait qu'une force mystérieuse veuille les guider a leur but : fabriquer le soldat absolu. le Dieu de Dirz c'est Arh-Tolth (ça vient du code Némésis le pack scénar des Dirz) et il doit un peu être le dieu de la folie étant donné que l'aventurier qui découvre le secret d'Arh Tolth tue tous ses suivants après être entrer en frénésie (c'est bien précisé qu'il les tue tous!). les dirz sont a la recherche de l'homme parfait.




LES ORQUES
Vivant dans la contrée de Bran-Ô-Kor, formant une "vaste nation", mais comme d'habitude sans aucune discipline, attendant donc qu'un chef soit désigné. Les premiers orques étaient, à l'origine, des emissaires gobelins envoyés chez les alchimistes de Dirz, torturés et transformés. L'evasion de l'un d'entre eux à déclenché la première guerre entre No Dan Kar et Dirz. Leur magie est particulièrement anarchique, utilisant un peu de tout, sans ordre ni logique, à la facon des sorciers orques. Certains d'entre eux, plus forts et plus intelligents, sont nommés guerriers chacals : ils sont les guerriers saints des orques, et considèrent la guerre comme un art dans lequel il se jettent avec force et honneur. Les orques, comme les gobs, ne sont pas stpide, ils sont juste tres lents...




LES ELFES CYNWÄLLS
Cette race à réussi à apprivoiser les terribles dragons des cimes. Ils semblent s'être désintéressés du monde des vivant pendant de nombreuses années, planqués dans leurs cités cyclopéennes des forêts d'Allyvie. Race très secrète, nul n'a jamais vu de sorcier cynwälls. Peut être n'en existe-t-il pas. Les elfes cynwälls partagent avec Alahan et les griffons quelques postes avancés à la lisières des limbes d'Achéron. Un des passes temps préferré de ce peuple non belliqueux est le jeu d'échec, typiquement elfique. Leurs dragons des cimes sont des créatures partiellement intelligentes, aux yeux dorés, aux noms étranges, dont certains atteignent plus de trente mètres de haut. Ils semblerait que les elfes soient particulièrement discret lorsqu'ils se trouve en présence d'un inconnu.




LES ELFES AKKYSHANS
Des elfes noirs bien méchants qui vénèrent Lilith la déesse araignée. (Ca me rappelle un peu AD&D pas vous ?). C'était des elfes qui furent corrompus par les ténèbres qu'ils utilisaient. Le reproduction de la race est assurée par la veuve Scaëlin, adorée par les nombreuses "prétresses de la veuve". Les elfes noirs adorent faire leurs épées en obsidienne.




LES ELFES DAÏKINESS
Ils ont l'air très peu nombreux, et afin de ne pas mourir, ils vont devoir migrer (C'est tout ?…). Mage amoureux de la nature, ils invoquent des créatures issues des éléments (des élémentaires quoi…). Ils manient surtout l'eau et la terre. Il semblerait (mais rien n'est moins sûr) qu'au lieu de verte forêts, ces elfes soient plutôt branchés marais et poisons...
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